EXPEDIENTE · 00.00 · ORIGEN

Esto empezó con una pregunta.

¿Por qué en español no hay casos para gente que disfruta resolver? Hay millones de fans de true crime, lectores de Christie, gente que pausa la serie para discutir quién mintió. Pero nadie había hecho algo donde esa misma gente pudiera investigar de verdad — una hora, una taza de café, la víctima que se llama como tu vecino.

01 · manifesto

Lo que creemos

El misterio se piensa, no se scrollea

Vives rodeado de feeds que no te exigen nada. Nuestros casos son lo contrario: te piden silencio, atención, una pareja al lado, una hora bien gastada.

Latinoamérica merece sus propias historias

Los grandes juegos de misterio están en inglés. Los pocos en español son malas traducciones. Acá no hacemos eso: escribimos en CDMX, BA, Bogotá. Las víctimas se llaman como tu tía, no como Stacey.

Cada caso es resoluble

No hay rojo herring que el jugador no pueda descartar con lógica. Si aciertas, es por razonamiento, no por intuición. Si no aciertas, la solución va a tener sentido cuando la veas — no va a aparecer un primo lejano que nunca mencionamos.

Sin spoilers, ni nuestros

En esta página no vas a ver el final del Caso #001. Tampoco en nuestro TikTok, ni en mails de marketing. Si publicamos algo del caso, es lo que el jugador ya ve al entrar. El resto es para ti.

02 · cómo nació

Somos tres. Nos obsesiona el suspenso.

¿Quién Fue? lo armamos entre tres personas con la misma manía: ver una serie de detectives y pausar para discutir quién mintió. Leer una novela policial y volver dos capítulos atrás para confirmar una sospecha. Mirar un documental de true crime y abrir el celular para buscar el caso real.

Sabíamos que hay millones así. Gente que no juega "videojuegos", pero ama resolver. Que no le interesa el escape room corporativo, pero se quedaría una hora con un buen caso. Lectores de Agatha Christie. Fans de Mindhunter o True Detective. Gente que mira cada detalle. Investigadores aficionados.

Para esa gente no había nada en español. Hunt A Killer está en inglés. Las cajas de misterio por correo cuestan USD $40, las juegas una vez y juntan polvo. Las "experiencias inmersivas" son escape rooms con disfraz. Nada estaba pensado para una hora, con una taza de café, la atención puesta y la víctima que se llama como tu vecino.

Así que lo armamos. Tres personas, una libreta, un primer caso reescrito quince veces hasta que cerraba sin huecos. Después un segundo. Después la promesa: uno nuevo cada semana, escrito desde cero en español, con la obsesión por el detalle que nos llevó a esto.

"Si te gusta el suspenso y mirar detalles, este proyecto también es para ti." — el equipo de ¿Quién Fue?

03 · cómo armamos un caso

De la idea al expediente

Cada caso toma ~5 semanas de producción. Este es el flujo:

  1. 01

    El motivo primero, no el crimen

    La escritora arranca pensando por qué alguien haría esto. El motivo manda. De ahí salen el lugar, el método, los testigos. La víctima es siempre la última pieza que se decide.

  2. 02

    Sospechosos con secretos

    Construimos a cada sospechoso con su propio motivo, su propia coartada, su propia mentira. Solo uno es culpable, pero todos los demás van a tener algo que esconder — porque la gente real esconde cosas.

  3. 03

    Evidencias que se contradicen

    El diseñador desarma la trama en piezas: fotos, audios, documentos, mensajes. Algunas evidencias se confirman entre sí. Otras se contradicen. El jugador tiene que decidir cuáles cree.

  4. 04

    La pista que el 90% no ve

    Cada caso tiene una sola pista decisiva — la que cierra todo. No está escondida en un puzzle imposible: está a la vista, pero pide silencio para verla. Es la firma de la marca: ganas por mirar bien, no por adivinar.

  5. 05

    Checklist obsesivo de coherencia

    Antes de salir, cada caso pasa por una matriz fija: timeline sin huecos, cada red herring con explicación inocente, el culpable provable solo con la evidencia, cero drift de nombres entre escenas. Si algo no cierra, vuelve a la libreta.

  6. 06

    Sale solo si está listo

    La cadencia es semanal. Si un caso no llega listo a su semana, no sale — y si ya lo pagaste, te lo reembolsamos. Preferimos perder una venta antes que publicar algo flojo.

04 · lo que NO somos

Tres cosas que nos diferencian

×

No somos un juego de mesa con app

Esos juegos cuestan USD $40, llegan en una caja, los juegas una vez y se quedan en el clóset. Lo nuestro es digital, recurrente, en evolución constante.

×

No somos un escape room virtual

No hay puzzles de "abrir un candado para pasar al siguiente". Hay narrativa abierta: tú eliges el orden, tú eliges a quién acusar, tú vives las consecuencias.

×

No somos Netflix de true crime

No miras un documental. Tú resuelves el caso. La diferencia entre ser audiencia pasiva y ser el detective.

05 · la promesa

Lo que te debemos.

Un caso nuevo cada semana. Sin excusas.

Y si un caso no llega listo, no sale ese día. Reembolsamos antes que publicar algo flojo.

Si encuentras algo que no cierra, te respondemos.

Una hora mal puesta, una pista que parece imposible, un nombre repetido entre casos. Escríbenos a [email protected] — esto no es marketing, es el contrato.

Sin spoilers, ni nuestros.

En nuestras redes, mails o ads no vas a ver el final del caso. Si publicamos algo, es lo que el jugador ya ve al entrar. El resto es para ti.

EVIDENCIA · CASO #001 ABIERTO

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